Wizard

 

 

 

SUBCLASSES

WARRIOR - Se você quer adquirir o benefício da Heavy Armor você terá que ir por esta subclasse. Porém, é a única vantagem que você pode conseguir com ela.

ROGUE - Também é uma subclasse que eu não recomendo, suas únicas vantagens usando-a são: a skill Mask (se é que se pode dizer que isto é uma vantagem) e a habilidade de usar Light Armor.

WARLOCK - Se ser puro ataque é realmente tudo que você quer e a defesa tem pouco significado para você, então vá por esta subclasse. Todas as maldições (curses) de Warlock e grande quantidade das suas outras skills não requerem que você use um Warlock Rod em suas mãos, tornado possível dar curse, stun/slumber no seu alvo, trocar de arma e desferir o golpe final. O escudo também ajuda se seu inimigo conseguir te bater enquanto você está amaldiçoando (dando curse) e antes que você consiga dar seu stun/slumber.

BARD - Se você planeja upar sozinho a maior parte do tempo, esta subclasse pode ajuda-lo bastante. A skill Noise o manterá protegido de ser atacado por vários mobs ao mesmo tempo, e se você for atacado ainda assim você sempre pode correr para longe bem rápido com a skill Moving March. Além do que, como os Bards também são baseados em INT você pode trocar de papéis completamente e pode ser um Bard sempre que você quiser.

CLERIC - Outra grande subclasse para um Mago. O Bless Spell te ajuda a matar até giant mobs do seu próprio level com segurança e pouco risco de você morrer, especialmente quando usado em conjunto com o Recovery Division. A skill Holy Word o faz imune para a maioria das maldições de Warlocks e a habilidade de usar Light Armor faz desta subclasse uma das melhores para PvP. Como esta classe também é baseada em INT, você pode trocar completamente de classe e ser o buffer/healer de uma party.

DISTRIBUIÇÃO DOS STATS POINTS (build)

Puro INT é sua única alternativa se causar dano é seu jogo e você quer derrubar tudo a sua volta com um único hit. Porém, se sobrevivência é mais importante a você, você poderia considerar fazer um Híbrido, dobrar seu HP e usar Life Control para compensar a sua perda em poder. Qualquer dessas duas construções teriam muito êxito embora eu não recomende um Hibrido para players com pouca experiência no SRO, para estes o full INT é mais interessante.

ARMAS

Staff - A única arma disponivel para a classe de Wizard. Embora não permita um escudo, o staff tem mais ataque mágico que uma spear, fazendo do WIZARD mais poderoso que um nuker chinês. Embora tenha o mesmo poder de ataque que as harpas, cleric rods e warlock rods, o staff permite para os Wizards usar as skills mais poderosas do jogo fazendo deles os maiores causadores de dando da raça européia.

ROUPAS

Robe - O único tipo de roupa que os Wizards podem usar sem uma subclasse. Robe tem a melhor defesa mágica do jogo. Os wizards não têm nenhuma skill passiva que necessite do robe, então muitos jogadores escolhem uma subclasse que os deixem usar heavy armor ou light armor dependendo das suas builds para uma defesa física melhor.

SKILLS ÚTEIS

Skills de defesa

- Invisible level 30 - Uma vez que você usa esta skill nada pode o atacar durante 120 segundos, porém só é utilizável se você não estiver em modo de combate.

- Earth Barrier level 30 - Esta skill lhe dá um certo por cento de absorção de dano físico, também transfere parte do dano aos membros da party que estejam perto.

- Fear level 22 - incapacita o inimigo de atacar você durante 10 segundos, ótimo para PvP (se funcionar).

Melhores Skills de Ataque

- Fire Bolt level 4 - o ataque mais forte (single hit) do wizard, seu último up transforma seu ataque em um poderoso meteoro no level 60.

- Earth Shock level 20 – o mais forte ataque de efeito em área do wizard, bastante útil durante jogo em party adicionando o efeito slow down.

- Life Control level 24 – aumenta muuuuuito o dano mas reduz o HP pelo meio, útil para ataques de surpresa em PvP.

- Charged Winds level 20 - não muito poderoso mas tem efeito knock back e pode atacar cada alvo até 6 vezes (waves), mas normalmente 3 vezes.

A maioria skills de wizard são bastante poderosas assim eu não posso listar todas elas, por isso desculpem-me se alguém achar que faltou alguma.

Skills para Party

- Além da skill Earth Barrier, os Wizards não têm nenhuma skill ou buff útil para party, mas como eles são maiores provocadores de danos da party eles não têm nem tempo para buffar os membro da party.

PAPEL NA PARTY

Wizards são os provocadores de danos de uma party. O trabalho deles/delas é matar qualquer coisa na área de visão usando tanto skills de single hit como suas poderosas skills de efeito de área que podem matar ao mesmo tempo até 8 mobs. Seu trabalho como um mago é ser bom o bastante para ter uma área clara ao seu redor deixando para trás só corpos de mobs a toda hora.

 

Wizard Skill

 

 

Wizard Mastery


 

Natural Spirit


Os agradecimentos a seus esforços transformar o mana, a fonte do poder, na energia, Wizards produziram vários tipos da energia combinando elementos naturais e o mana baseados na teoria da circulação material. Foram mesmo mais mais intensify o poder da energia que natural criaram. Em conseqüência, descobriram que o poder destrutivo dos elementos naturais pode ser aumentado tanto quanto possível quando amplificam a energia interna dos elementos, que conduziram a Wizards strengthen sua abilidade.

 

 

Earth Spirit


Amplifica a energia interna instável na terra e aumenta o poder ofensivo mágico ao usar a linha habilidades da terra.

 

 

 

Cold Spirit


Amplifica a energia interna fria e de estática da água e aumenta o poder ofensivo mágico ao usar a linha fria habilidades.

 

 

Fire Spirit


Amplifica a energia interna explosiva do fogo e aumenta o poder ofensivo mágico ao usar a linha habilidades do fogo.

 

 

Lightning Spirit


Amplifica a energia elétrica dispersada no ar e aumenta o poder ofensivo mágico ao usar a linha habilidades do relâmpago.

 

 

 

Force Mental


Os Wizards vieram enfrentar o problema da quantidade máxima de mana que um indivíduo pode ter e a limitação da influência do mana da energia gera. Para dirigir-se a esta edição, os Wizards continuaram a pesquisar e sucederam em descobrir uns tipos mais avançados de mana. Agora, desenvolveram as técnicas com que podem produzir o poder grande com menos mana.

 

 

Intelligence

Permite-o de consumir menos PM ao usar a habilidade do Wizard estudando como tratar eficazmente do mana.

 


Life Control

Melhora sua potencialidade para amplificar a energia mais melhor compreendendo a essência do mana. Usar a energia amplificada permite que você tenha uma escala mais longa da influência de modo que você possa aumentar a escala mágica ao usar habilidades dos Wizards.

 


Magic Bound

Melhora sua potencialidade para amplificar a energia mais melhor compreendendo a essência do mana. Usar a energia amplificada permite que você tenha uma escala mais longa da influência de modo que você possa aumentar a escala mágica ao usar habilidades dos Wizards.

 

 

Life Turnover

Aumentar o uso imediato do mana usando a energia feita transferindo seu poder da vida no elemento natural. Por um tempo fixo, seu cavalo-força do máximo é reduzido, mas uma quantidade maciça de mana levantar-se-á dentro de seu corpo tendo por resultado o aumento mágico dos danos.

 


Earth Mentalist

A linha mágica da terra combina o mana com a força da terra, um dos elementos básicos na natureza. Há uma variedade das habilidades que leveraging características da terra, que tem fluxos de estática de uma energia nas forças de superfície e instáveis para dentro.

 

 


Ground Charge

Agrupa acima e libera a energia da terra que divide a terra para danificar inimigos circunvizinhos.

 


Root

Infuses a força da terra no os pés dos enemys e contem-no na terra. Aqueles não resistem a força injetada a seus corpos não podem mover-se temporariamente.

 

 

Earth Shock

As forças instáveis dos recolhimentos da terra e explodem-nos fora de seus inimigos, agitando a terra que os inimigos estão sobre. Aqueles não resistem o impacto são retardados para baixo.

 

 

Earth Barrier

Cría uma camada protegendo provisória que absorva os danos do melee para você usando a energia de estática da terra.

 

 

Ground Rave

Extrai o poder explosivo da terra vibrant com o mana e libera-o para danificar seriamente próximo inimigos.

 


Mesh Root

A energia com força da terra é jogada em um alvo, fazendo com que uma rede da força da terra espalhe do alvo. Os alvos tornam-se vulneráveis à força da terra, e aqueles que não podem tolerar a força serão incapazes de mover-se temporariamente.

 

Earth Quake

A força Vicious escondida na terra interna é recolhida e fundida com o mana para criar a energia que é jogada nos inimigos na linha dianteira. O quake repentino da terra ocorre quando a energia enorme bate a terra, causando os danos grandes aos inimigos. Os inimigos que não podem tolerar estes danos tornar-se-ão maçantes.

 

 

Earth Fence

Um protetor defensivo contínuo que absorva os danos físicos é feito da onda da energia da terra, para proteger-se yourself por um tempo fixo.

 

 

Cold Mentalist

A linha fria mágica combina o mana com a força da água, um dos elementos básicos na natureza para extrair a energia fria. Esta energia fria pode congelar mesmo almas, assim que você pode liberar esta energia de encontro a seu inimigo para congelá-lo para baixo e retardar, ou esconder-se yourself véus transparentes do gelo do interior, inimigos frightening.

 

 

Ice Bolt

É para os parafusos disparar do gelo em um alvo. O ponto da batida começa extremamente o frio com dor e aqueles não superam o frio começam frozen ou frostbitten.

 

 

Mana Drain

Diminui o mana em torno de seu alvo congelando o com uma força fria. O mana abaixado undermines sua abilidade dos alvos de focalizar sua mente, queimando e afetando o na recuperação do PM. Esta habilidade não é eficaz em monsters.

 


Snow Wind

Explode a energia fria em um alvo e causa ventos da neve em uma área larga em torno dele. Aqueles em torno do alvo sofrem o coldness. Aqueles não resistem o coldness começam frozen ou frostbitten.

 


Invisible

Coldness extremo e mana das ligas, fazendo-se yourself invisível temporariamente. Você é invisível a tudo exceto seus membros do partido. Em cima de mover-se ou de usar outras habilidades, seu status invisível termina. Quando invisíveis, seus movimentos retardam para baixo e você é invisível àqueles cujo o nível da deteção é mais baixo do que seu nível invisível.

 


Frozen Spear

Faz uma esfera com energia extrema nela e joga-a três vezes em uma fileira. Aqueles não resistem o impacto frio sucessivo começam frozen ou frostbitten. 
 

 

Mana Drought

Congela o mana em torno de um alvo explodindo a energia fria em uma área larga. Os inimigos que não podem controlar seu mana terão uma capacidade mais baixa do mana, e uma sua mente enfraquecem-se fazendo lhes o estado da combustão, que incomoda sua recuperação do PM. Sob o estado da combustão haverá 4 segundo atrasa quando o cavalo-força, potion do PM é consumido. Esta habilidade não é eficaz em monsters.

 

 

Blizzard

Esta habilidade cría o blizzard poderoso em uma área, feita da fusão da energia da água na energia do ar e do gelo. Os inimigos vulneráveis ao frio sentirão a dor de sua carne que está sendo cortada, e aqueles que não toleram o frio serão congelados ou frostbitten.

 

 

Crystal Invisible

Infuses o mana fundido com a energia fria em yourself e nos membros do partido, fazendo os invisíveis como um cristal por um tempo fixo. Você e os membros do partido não serão vistos a nenhuns outros alvos, mas o estado invisível será removido quando a outra habilidade é usada.

 

 


Fire Mentalist

A linha mágica do fogo combina o mana com a força do fogo, um dos elementos básicos na natureza antes de girá-la na energia. Você libera as flamas rujir que podem queimar não somente o corpo mas se ocupar de modo que você possa conter um inimigo ou descobrir um inimigo invisível brightening os olhos internos.

 


Fire Bolt

É para os parafusos disparar do fogo em um inimigo. A dor do heart-burning das folhas do ataque a um alvo e aquelas não resistem a dor começam queimadas.

 


Fire Trap

Planta armadilhas de fogo e certifica-se que não se encontram aberto de modo que aquelas que pisam nelas comecem o hurt. Aqueles não resistem a força do fogo começam queimados. Quando o plantador vai além de uma determinada distância das armadilhas, cessam de existir. Aqueles no status do destealth podem detectar armadilhas.

 


Fire Blow

As forças do fogo dos recolhimentos dispersaram no ar, giram-nos em flamas e jorram-nas em uma única linha. Todo o alvo que contata as flamas começa danificado. Aqueles não superam o calor começam queimados.

 


Detect

Permite-o de descobrir um inimigo invisível espalhando flamas da deteção em torno de yourself. Uma vez que descoberto, o assunto remanesce visível a tudo por um quando.

 


Meteor

Chamar meteoros das flamas e faz-lhes a queda como uma chuva pesada em torno de seu inimigo em uma escala larga. Aqueles expostos às flamas sofrem a dor. Aqueles não superam a dor começam queimados.

 


Lava Trap

As armadilhas feitas da energia ardente da lava são ajustadas despercebidas, e os alvos que pisam a armadilha sentirão a dor do corpo que queima-se, sendo danificado extremamente. A armadilha negociará os danos da queimadura àquelas que não podem tolerar a dor. A armadilha desaparecerá quando o plantador vai além de uma determinada distância. Aqueles no status do destealth podem detectar armadilhas.

 


Salamander Blow

Emitir-se em uma fileira, a respiração do salamander feita queimando o mana dentro do corpo com energia da flama. Os inimigos expostos à respiração serão danificados extremamente. Aqueles que não podem tolerar o calor transformar-se-ão estado da queimadura.

 


Sprawl Detect

Uma habilidade que detecte alvos no estado invisível espalhando faíscas brilhantes que ilumina a visão em torno de yourself. Os inimigos detectados serão expostos a todos os alvos por um tempo fixo. Não pode detectar alvos com nível invisível mais elevado do que seu para detectar ao nível.

 

 


Lightning Mentalist

A linha mágica do relâmpago combina o mana com a força do ar, um dos elementos básicos na natureza antes de transformar a força elétrica na energia elétrica. Você pode electrocute seu inimigo fazendo exame da vantagem cheia da eletricidade ou mover-se yourself mais distante de modo que você confunda e contenha o inimigo.

 

 


Lightning Bolt

Dispara em uma seta feita da energia elétrica. Aqueles não carregam o impacto tornam-se electrocuted.

 


Lightning Shock

Libera imediatamente uma quantidade maciça de energia elétrica dentro de seu corpo. Apavorado em ataques e no electrocution elétricos repentinos temer, os inimigos não ousam a luta para trás.

 

 


Charged Wind

Cría ventos elétricos usando fluxos rápidos da eletricidade e usa-os atacar inimigos em alguma escala. Exposto à explosão elétrica, não podem confrontar o impacto e começá-lo empurrados para trás.

 

Teleport

Combina o mana com a energia elétrica dispersada no ar para criar a energia imediata. Você pode teleport voce a áreas mais distantes usando esta energia.


Chain Lightning

Você ataca um inimigo com energia elétrica e move-o para mais inimigos que cercam o primeiro assunto. Aqueles não carregam o impacto elétrico tornam-se electrocuted,

 

 

 



Lightning Impact 

 

 

 

Estourar adiante a energia elétrica poderosa feita fundindo a energia pequena no ar com a energia elétrica em seu corpo. Aqueles que não podem tolerar os danos elétricos poderosos serão envolvidos no medo e não atacam.

 

Charged Squall

 

Derramar ataques elétricos consecutivos aos inimigos cercados pelo typhoon elétrico vicious, aquele é feito por partículas elétricas colidindo com mana. Aqueles que não podem tolerar os danos serão batidos para trás.


 

Aerial Teleport

Teleports seu corpo a uma distância assimilating seu corpo ao ar com o uso da energia que é feita rapidamente vibrando as partículas elétricas pequenas que existem ao redor.
 

 

 

 

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